Latihan Beban

Standard

PENINGKATAN BEBAN LATIHAN

 

  1. Program Latihan yang baik mempunyai unsur penambahan beban latihan
  2. Peningkatan kemampuan fizikal amat bergantung pada

– amaun; dan

– kualiti beban kerja yang tercapai semasa atlet melakukan latihan.

  1. Beban latihan perlu ditambah mengikut keperluan individu atlet.

Kesannya: Atlet akan lebih berkebolehan untuk

–  melakukan kerja lebih kekal lama

–  beradaptasi dengan beban latihan dengan baik

–  menghadapi stress dengan baik

–  menghadapi permintaan latihan yang tinggi

–  menyertai pertandingan

  1. Peningkatan prestasi seseorang atlet amat bergantung pada
    • Kadar; dan
    • kaedah latihan menambah beban
    • Jadual menunjukkan pengaruh baban latihan dan tahap penambahannya      terhadap kesan latihan.
Beban Latihan Tahap Penambahan Kesan Latihan
Standard Sama Tahap/Tiada Perubahan Kurang berkesan, peningkatan adalah minimum
Tambahan Secara mendadak Lampauan/Berlebihan Setengah berkesan tetapi mungkin tercedera
Bebanan  Biasa Beransur Maju Jangka pendek tidak nampak berkesan tetapi memperoleh faedah pada masa jangka panjang.

 

5.  Adalah sukar untuk memantau beban latihan di peringkat awal perkembangan latihan, ini adalah kerana:-

5.1 Peningkatan prestasi dalam latihan kekuatan, kelajuan dan daya tahan      kardiovaskular adalah bergantung kepada perkembangan dan pertumbuhan      normal seseorang atlet.

5.2 Kita perlu menambah beban latihan secara ansur maju.

6. Terdapat beberapa aspek program latihan yang boleh diambil kira bagi membantu meningkatan perkembangan dan prestasi atlet, iaitu:-

 

6.1 Jangka Masa Sesi Latihan

  • Masa latihan setiap sesi latihan ditambah dari permulaan musim latihan sehingga  akhir musim latihan. Contohnya:-

 

Jadual 1.0. Jangka Masa Sesi Latihan yang dirancangkan secara Beransur Maju

 

Bulan Januari Februari Mac April Mei
Masa Sesi Latihan (jam) 1 1:15 1:30 1:30 Rehat

 

  • Mempelbagaikan aktiviti latihan adalah penting, supaya atlet tidak berasa bosan semasa melakukan latihan.
  • Rehat yang panjang antara latih tubi dan senaman amat perlu untuk atlet menghilangkan rasa kelesuan.
  • Jika keadaan cuaca panas dan kelembapan yang rendah, latihan yang dijalankan perlulah pendek bagi mengatasi atlet yang cepat menghadapi kelesuan badan.

6.2 Bilangan Aktiviti Senaman

  • Bilangan aktiviti senaman dan latih tubi bagi setiap sesi latihan perlu di tambah secara beransur-ansur mengikut mingguan dan tahunan.

Contohnya

–    Satu penambahan dari segi bilangan ulangan latih tubi secara teknikal

–    Senaman berbentuk perkembangan fizikal atlet secara beransur-ansur akan

–    Membantu meningkatkan prestasi atlet.

–     Rehat yang panjang antara sesi latihan adalah penting.

Contohnya

Atlet yang mempunyai rehat yang lama antara satu sesi latihan akan

Membantu atlet melakukan latihan sepanjang sesi dengan sepenuh tenaga

yang telah dirancangkan.

  • Frekuensi Sesi Latihan
  • Untuk memperoleh kesan latihan dan peningkatan prestasi atlet, kita perlu      menambah frekuensi atau bilangan sesi latihan setiap minggu secara beransur-ansur.
  • Sesuatu perkembangan penguasaan kemahiran sukan adalah diperoleh melalui latihan dan bukan semasa pertandingan. Penguasaan sesuatu kemahiran sukan dan kemampuan motor perlu dilatih dan dilakukan semasa sesi latihan yang telah di rancangkan.
  • Penguasaan tersebut perlu diaplikasikan semasa pertandingan atau pertandingan yang akan datang. Pendekatan ini akan dapat membantu atlet memperoleh kemahiran asas pada peringkat umur yang ideal.
    • Bilangan Latihan Mingguan
  • Untuk sukan yang bercorak; individu perlu mempunyai sesi persediaan latihan mingguan yang panjang.
  • Atlet perlu melakukan latihan mingguan berterusan sepanjang bulan dalam setahun untuk menguasai kemahiran asas dan kemampuan pergerakan motor.
  • Seseorang atlet perlu dilatih dan memperhalusi kemahiran asas sukan semasa pra-musim persediaan. Ini adalah kerana pada masa tersebut tiada tekanan pertandingan dikalangan atlet.
  • Bilangan Latihan Bulanan
  • Bilangan latihan bulanan perlu ditambah bagi atlet yang berpengalaman, jika ingin memperoleh prestasi yang baik dalam sukan yang berprestasi tinggi.
  • Atlet yang commited untuk menceburkan diri dalam acara sukan secara pengkhususan, perlu berlatih sekurang-kurangnya 10 bulan dalam setahun.
  • Terdapat beberapa cadangan bagi meningkatkan prestasi seseorang atlet pada peringkat perkembangan latihan, iaitu rujuk pada jadual di bawah ini:-

 

Bil. Peringkat Perkembangan Frekuensi Latihan/Minggu Jangka Masa Latihan Permulaan Jangka Masa Latihan Baru
1. Awalan 2 kali 1jam 1 jam 15 minit /

1 jam 30 minit

2. Pertengahan 3 kali 1jam 30 minit 1 jam 30 minit
3. Akhir 4 – 5 kali 1jam 30 minit 1 jam 30 minit

 

  • Apabila sesuatu latihan yang dilakukan di Peringkat Perkembangan berada pada tahap yang terakhir, maka kita perlu menambah bilangan senaman dan latih tubi bagi setiap satu sesi latihan. Di bawah ini; ialah dua kaedah latihan yang dapat membantu atlet meningkatkan prestasinya:-

 

  1. Menambah bilangan senaman sebelum REHAT, iaitu misalnya dari satu set latihan senaman sebanyak 8 kali ke 10, 12 atau 14.
  2. Mengurangkan waktu jeda REHAT antara set, iaitu misalnya dari 2 minit ke 1.5 minit dan seterusnya 1 minit.
  • Penambahan Beban Bertingkat “Step Loading
  • Penambahan beban latihan secara ansur maju adalah sangat penting. Atlet yang mempunyai pengalaman dilatih dengan konsep penambahan beban secara standard berterusan; didapati kemajuan prestasinya tiada perubahan atau berhenti.
  • Tambah beban Bertingkat ialah satu kaedah latihan yang boleh membantu atlet meningkatkan prestasi sukan dengan berkesan.
  • Terdapat dua kaedah latihan Penambahan Beban Bertingkat, iaitu:-

 

Kaedah I Kitaran Tiga Minggu (Rajah 1.0)

 

    2

 

 
Beban 1

 

  3
  Peningkatan Progresif

 

  Pemulihan

(Regeneration)

 

Rajah 1.0 Kaedah (I) Kitaran Tiga Minggu Penambahan Beban Latihan

 

Rajah 1.0 menunjukkan satu kaedah latihan Penambahan Beban Bertingkat kitaran 3 minggu secara beransur maju yang diprogramkan kepada atlet yang muda. Peringkat 1, 2 dan 3 mewakili satu minggu masing-masing dan digunakan untuk atlet yang tidak berada dalam musim pertandingan. Satu penambahan beban pada setiap peringkat akan memberi cabaran amaun kerja yang dapat dilakukan oleh seseorang atlet. Apabila atlet berasa lesu, maka satu pengurangan beban latihan akan diberi kepada atlet pada minggu yang ketiga sebagai rehat sebelum tambahan beban diberikan selanjutnya.

Jadual 2, ialah Kaedah Latihan Bertingkat yang menunjukkan cara elemen latihan dilakukan.

 

Jadual 2.0 Elemen Latihan Kaedah Bertingkat

 

Elemen Latihan Tingkat 1 Tingkat 2 Tingkat 3 Tingkat 4
Bil. Sesi Latihan 2/3 3 4 3
Bil. Masa/Sesi Latihan 1:15 jam 1:30 jam 1:30-2.00 jam 1:15-1:30 jam
Jeda Rehat antara Set Latih Tubi atau Senaman Standard Standard Pendek Standard

 

 

Kaedah II Kaedah Kitaran Empat Minggu (Rajah 2.0)

 

       3

 

 
    2  

 

4
Beban 1

 

   

 

 
 

 

Peningkatan secara Progresif     Pemulihan (Regeneration)
 

 

       

 

 

Rajah 2.0 Kaedah (II) Kitaran Empat Minggu Tambah Beban Latihan

 

Rajah 2.0 ialah program latihan tambah beban Bertingkat yang mencabar. Kaedah ini digunakan dan  diberikan kepada atlet yang berada pada peringkat akhir remaja atau atlet yang matang ‘advanced’. Pada sesi latihan tiga minggu yang pertama, beban ditambah secara beransur-ansur dari minggu pertama ke minggu yang ketiga, supaya atlet dapat menyesuaikan diri dengan latihan yang lebih tinggi. Pada minggu yang ketiga, atlet akan berasa lesu.  Minggu yang keempat adalah latihan beban latihan perlu dikurangkan untuk recovery atlet. Paa minggu tersebut atlet dapat rehat yang cukup dan tidak berasa tersangat lesu, walaupun telah mengalami lebihan masa berlatih atau lebihan latihan. Pemberian minggu Recovery tersebut dapat membantu atlet tersebut memulakan latihan yang lebih berkualiti tanpa bosan pada minggu yang seterusnya.

 

Jadual 3.0 Struktur Musim Latihan Mingguan

 

Isnin Selasa Rabu Khamis Jumaat Sabtu Ahad
Rehat Latihan Ringan Latihan Intensif Latihan Intensif Ringan Latihan ala Permainan Rehat

 

Jadual 3.0 menunjukkan bagaimana satu struktur latihan mingguan dalam satu musim.  Para jurulatih perlu berhati-hati  supaya atlet memperoleh faedah latihan dengan maksimum. Secara rumusan:-

  1. Minggu Pemulihan adalah kritikal bagi Kaedah Bertingkat ini. Untuk atlet yang telah dalam keadaan kelesuan, sebarang tambahan beban dalam latihan akan mengakibatkan atlet tersebut menghadapi kecederaan. Relaksasi dalam minda dan pemulihan semula tenaga akan membantu atlet melanjutkan latihannya dengan rasa keseronokan.
  2. Selepas satu minggu atlet melakukan latihan, permintaan beban latihan atlet dicadangkan ditambah sebanyak 5 hingga 10 peratus dan seterusnya sehingga 10 atau 20 peratus.
Advertisements

Stres dan ‘Burnout’

Standard

Stres

1.Stres adalah satu keadaaan di mana reaksi emosi seseorang yang tidak menentu terhadap situasi yang mengancam atau gagal memenuhi prestasi yang dijangkakan.

2. Atlet mengahadapi keadaan stres semasa pertandingan adalah kerana tekanan dari;

2.1 Keinginan menang yang tinggi ,

2.2 Jurulatih,

2.3 Ibu bapa,

2.4 Rakan sebaya

3. Stres atlet berlaku mempunyai kaitan rapat dengan pertandingan, iaitu sebelum,    semasa, dan selepas pertandingan.

4. Sebelum pertandingan, atlet akan berasa takut tidak dapat memberi sumbangan    sepenuh untuk membantu pasukannya menang dalam pertandingan.

5. Semasa pertandingan, atle terasa dan takut membuat kesilapan, kritikan daripada    rakan sepasukan, kurang tenaga dan gugup.

6.Semasa pertandingan, jika kalah dalam perlawanan maka perasaan malu, depresi, cerit berit dan sebagainya.

‘Burnout’

1.‘Burnout’ adalah satu keadaan di mana seseorang atlet telah mengalami stress yang   kronik yang disebabkan semasa latihan dan pertandingan.

2.‘Burnout’ boleh mengakibatkan seseorang atlet berasa kurang tenaga, kelesuan, tidak dapat tidur, sensitif, sakit kepala, hilang keyakinan, depresi dan prestasinya rendah.

Teknik mengelakkan Stres dan ‘Burnout’

a). Beberapa cadangan bagaimana Atlet dapat mengatasi masalah Stres dan ‘Burnout’

  1. Atlet perlu berasan seronok semasa dan selepas latihan dan pertandingan.
  2. Menikmati masa keseronokkan dengan rakan-rakan disamping meningkat kemahiran   kendiri.
  3. Tetapkan sasaran matlamat yang boleh dicapai
  4. Hidup bukan untuk mencapai kejayaan di arena sukan sahaja.
  5. Terlibat dalam sukan rekreasi yang boleh memberi keseronokkan.
  6. Mendampingi dan menikmati masa yang indah dan gembira bersama keluarga.
  7. Menganggap bersukan hanya satu permainan sahaja.
  8. Belajar mengetawakan kendiri, menerima dan belajar dari kegagalan dan kesilapan.

 

b). Beberapa cadangan bagaimana Jurulatih dapat membantu atlet                 mengelakkan  ‘Burnout’

  1. Perhatikan dan mengenalpasti tanda-tanda atlet yang mengalami seperti kurang    bermaya, pucat dan prestasinya menurun.
  2. Berbagai aktiviti latihan yang seronok.
  3. Bantu atlet supaya mempunyai cara hidup yang seimbang.
  4. Galakkan atlet mempunyai kegemaran aktiviti selain dari bersukan.
  5. Anggap sukan adalah satu perspektif (untuk jurulatih dan atlet sahaja).
  6. Penekanan dan utamakan pencapaian matlamat dari segi meningkatkan kemahiran    kendiri dari prestasinya.

Sukan dan Teknologi

Standard

SUKAN DAN TEKNOLOGI

Sukan dan Teknologi seumpama aur dengan tebing dan gula dengan semut. Ia saling perlu memerlukan dalam dunia teknologi siber seperti sekarang. Cuba bayangkan sekiranya permainan seperti bola sepak masih lagi dimainkan di padang rumput asli sebelum diperkenalkan teknologi rumput tiruan. Atau permainan bola keranjang atau bola tampar dimainkan di atas simen kasar dan keras sebelum adanya teknologi gelanggang sintetik. Tentulah kualiti permainan, keselamatan dan kehadiran penonton bertambah ramai kerana berada di tempat yang selesa dan sedap mata memandang. Justeru kelebihan teknologi dalam sukan merupakan salah satu daripada sumber pendapatan yang lumayan selain dari melahirkan atlit-atlit yang berbakat. Tugas para pereka cipta ialah bagi memastikan produk yang dihasilkan tahan lebih lama, tidak mudah rosak dan menjimatkan kos perbelanjaan.

 

Langkah-langkah bagaimana teknologi dalam sukan dapat diterapkan di kalangan masyarakat.

Teknologi dalam sukan merupakan satu pautan atau perkara yang penting dalam meningkatkan lagi perkembangan dalam bidang sukan. Teknologi seperti gelanggang sintetik seperti dalam permainan bola keranjang, bola tampar dan futsal. Adanya teknologi ini juga, pemain dapat meningkatkan lagi mutu permaianan dan dapat bermain dengan begitu semangat dan tidak menghiraukan masalah keselamatan. Selain itu, penggunaan ICT juga dapat digunakan oleh jurulatih atau guru dalam memberi input kepada pemain atau pelajar. Contohnya dalam sukan bola baling, sukan ini merupakan permaianan yang bersesuaian untuk diaplikasikan dengan menggunakan multimedia memandangkan permainan ini dimainkan di dalam dewan. Peralatan seperti penggunaan laptop, LCD, speaker dan skrin amat mudah disediakan dalam dewan tertutup . Nabel (2002) menyatakan kaedah latihan menggunakan multimedia lebih cepat dikuasai oleh para pemain berbanding kaedah tradisional.

Teknologi maklumat dan telekomunikasi meningkatkan kecemerlangan sukan.Teknologi ICT seperti video , televisyen dan kamera video serta satelit komunikasi membolehkan teknik-teknik sukan yang baik dikesan untuk dipelajari. Rancangan siaran langsung sesuatu acara sukan ke seluruh pelusuk dunia boleh meningkatkan kepopularan sukan. Kutipan besar daripada yuran iklan boleh membiayai ahli-ahli sukan yang berjaya. Keadaan ini mendorong ahli-ahli sukan berusaha gigih untuk meningkatkan prestasi mereka seperti menjadi ahli sukan professional .

Peralatan sukan yang sesuai meningkatkan prestasi shli sukan. Dengan sains dan teknologi peralatan sukan yang lebih jitu dan sesuai dengan peringkat umur dan jantina ahli sukan dapat dihasilkan. Teknologi komputer telah digunakan untuk mereka bentuk peralatan sukan berpandukan hukum-hukum fizik dan matematik , umpamanya , lembing yang bersifat aerodinamik. Penggunaan bahan atau fabrik pakaian yang sesuai membolehkan ahli sukan merasa selesa dan sejuk ketika bersukan atau berlatih .

Sains pemakanan membantu meningkatkan pencapaian ahli sukan. Prestasi fizikal atlit adalah berkait rapat dengan corak pemakanannya. Pengambilan diet yang betul atau seimbang akan menghasilkan tenaga yang berterusan dan membantu pemulihan segera. Sains permakanan banyak digunakan menentukan kuantiti zat makanan seperti protein , kabohidrat atau vitamin tertentu yang optimum untuk ahli sukan. Analisis komposisi zat dalam makanan membolehkan pakar-pakar diet mencadangkan sarapan terbaik untuk meningkatkan prestasi ahli sukan.

Sains perubatan meningkatkan pencapaian sukan. Kecanggihan dalam bidang perubatan telah membantu dalam mengesan sebarang kecederaan atau penyakit ahli sukan dan merawatnya. Ujian elektrokardiogram dan ujian kecergasan kardiovaskular sebelum aktiviti sukan cergas boleh menghindarkan ahli sukan daripada cedera atau mati kerana aktiviti sukan cergas itu. Pencerakinan perubatan dapat mencegah para atlit daripada mengambil pelbagai dadah seperti steroid anabolik untuk memenangi sesuatu acara sukan secara tidak jujur

——————————————————————————————————————————–

Dunia sukan masa kini sentiasa mengalami perubahan teknologi demi memastikan kelancaran sesuatu perlawanan. Perubahan ini wajar sejajar dengan perkembangan dunia reka cipta dan inovasi teknologi masa kini. Namun demikian tidak ramai yang mengetahui kelebihan teknologi dalam sukan terhadap masyarakat. Ada sesetengah masyarakat masih menggunakan sistem lama untuk melatih atlit mereka dan hal ini kerana mungkin disebabkan oleh kurang pengetahuan yang luas tentang teknologi baru.

Kebanyakkan sukan seperti tenis, olahraga, bola sepak dan kriket telah menggunakan aplikasi teknologi baru bagi melihat bola tersebut ” in or out “. Ada juga peralatan yang memudahkan atlit berlatih seolah-olah mereka berada dalam suasana permainan sebenar. Jadi sekiranya alatan ini dapat digunakan dengan betul ia dapat meningkatkan prestasi seseorang atlit. Bagi meningkatkan pengetahuan masyarakat dalam teknologi sukan, para saintis dan pereka cipta perlulah lebih giat membuat kajian terhadap sukan-sukan yang mempunyai banyak kontroversi untuk menentukan pemenang dalam sesuatu perlawanan seperti sukan mempertahankan diri. Dulu acara ini sukar untuk menentukan mata yang diperolehi kerana para juri sukar melihat sudut tendangan yang menghasilkan mata. Jadi satu revolusi dalam sukan Taekwondo telah dilaksanakan pada sukan Asia baru-baru ini yang mana penggunaan infra-sensor vest yang mana ia akan menjadikan perlawanan itu lebih adil. Alat ini akan berfungsi apabila terdapat sentuhan keras ke atas vest dan ia akan menghasilkan mata bagi pemain.

Selain daripada itu pihak media juga perlu lebih proaktif dalam menyiarkan program yang berunsurkan sukan seperti Aktifpedia di Astro. Hal ini bertujuan bagi memberi pendedahan kepada masyarakat tentang kewujudan sukan tersebut di negara kita dan bagaimana cara permainannya. Jadi secara tidak lansung ia dapat menggalakkan masyarakat untuk melibatkan diri dalam sukan baru mahupun yang lama.

Selain itu, teknologi dalam sukan dapat diterapkan dikalangan masyarakat melalui proses pengiklanan barangan dan alatan sukan yang canggih. sebagai contoh kasut Nike telah mengeluarkan produk baru yang mana kasut dan wrist band yang boleh merekod kadar nadi latih dan rehat telah berjaya menarik minat masyarakat untuk menggunakannya. Jadi secara tidak lansung masyarakat kita terdidik dengan teknologi dalam sukan yang kebiasaannya mereka tidak mengetahui yang sukan turut mempunyai sejarah perkembangan teknologi yang tersendiri.

Di samping itu juga pihak kerajaan turut boleh membantu memperkenalkan sukan-sukan baru yang jarang dikenali dengan mengadakan siri perlawanan di Malaysia. Sebagai contoh, penganjuran Monsoon Cup di Terengganu telah berjaya membuka mata semua masyarakat bahawa negara kita juga mampu menganjurkan program yang bertaraf dunia sekali gus memperkenalkan sukan ini kepada masyarakat. ia juga dapat membantu meningkatkan taraf ekonomi penduduk setempat apabila kejohanan ini berlansung dan ini turut meningkatkan ekonomi negara.

Penggunaan peralatan canggih seperti treadmill dikomersialkan kepada masyarakat supaya mereka dapat menggunakan peralatan ini untuk menjaga kesihatan.Sebagai contoh kita melihat terdapat beberapa syarikat peralatan kecergasan seperti Takashima berusaha mempromosikan alatan canggih yang dapat membantu masyarakat untuk melakukan aktiviti senaman dengan mudah tanpa perlu keluar mencari masa untuk beriadah di taman. Ia bertujuan untuk memudahkan pengguna dan secara tidak lansung ia juga dapat menunjukkan teknologi dalam sukan semakin berkembang.

LEMPAR CAKERA

Standard

Lempar cakera

Sejarah

Lempar cakera ialah acara lontaran yang mula-mula dicipta sebagai acara sukan. Acara ini juga dipertandingkan dalam Sukan Olimpik Kuno Greek. Namun begitu, cakera yang digunakan adalah jauh lebih besar dan lebih berat daripada cakera yang digunakan pada hari ini. Acara lempar cakera mula dipertandingkan dalam Sukan Olimpik pada tahun 1896.

Peralatan

Cakera ini diperbuat daripada kepingan kayu tebal yang berbentuk bulat,leper,dan dibaluti besi di sekelilingnya, serta dimasukkan timah hitam seberat 1.923 kilogram pada bahagian tengah dan menghampiri 2 kilogram untuk atlet lelaki.

Peraturan dan Teknik

Bagi mengelakkan cakera dilempar ke merata tempat, satu kawasan khas yang disediakan berbentuk segi empat sama dengan jejari 2.5 meter. Teknik dan cara membuat lemparan ketika itu adalah bebas. Tetapi pada masa kini, permulaannya adalah mengikut cara lemparan yang dilakukan pada masa silam. Pergerakan dan kedudukan tangan serta badan berada dalam kedudukan bongkok sedikit. Pergerakan tangan untuk menghayun cakera pula berada di sisi badan peserta. Cara lemparan seperti ini akan menyebabkan pergerakan cakera seakan-akan melayang pada jarak yang lebih jauh.

Acara lempar cakera dipertandingkan di Sukan Olimpik Stockholm pada tahun 1912 dengan menggunakan kedua-dua belah tangan. Setiap peserta akan melakukan lemparan kali pertama dengan hanya menggunakan sebelah tangan manakala lemparan pada kali kedua peserta akan menggunakan sebelah tangan yang belum digunakan lagi.

Cara lemparan seperti ini tidak sejauh yang dikehendaki dan akhirnya cara lemparan ini tidak mendapat sambutan daripada peserta yang mengambil bahagian di dalam acara lempar cakera. Pertandingan melempar cakera menggunakan cara ini oleh peserta sehingga tahun 1920 dan selepas itu, teknik lemparan baru telah diperkenalkan.

Sementara itu, teknik lemparannya telah diubahsuai dan diperbaiki dari semasa ke semasa dan bentuk latihan yang sistematik menyebabkan jarak lemparan yang dicapai dalam setiap kejohanan terus meningkat maju. Jaguh yang pernah mengharumkan nama negara Malaysia dalam acara ini ialah Danapal Naidu.

Keselamatan

Acara lempar cakera dipertandingkan dalam satu kawasan khas yang disediakan untuk acara ini bertujuan untuk tujuan keselamatan. Dalam kejohanan Sukan Olimpik dan kejohanan yang lain, kawasan acara ini berpagar dan berjaring besi kecuali di bahagian hadapannya yang terbuka untuk peserta melakukan lemparan.

Melempar cakera memerlukan daya tumpuan yang sangat tinggi untuk mencapai jarak paling jauh.

Lokomotor dan bukan lokomotor

Standard

1.0 Panduan Pelaksanaan Demonstrasi

8.1 Prosedur Pelaksanaan Demonstrasi

A) Jenis Pergerakan

Pergerakan Huraian
Pergerakan 1

Lokomotor

– Berjalan sambil langkah besar,badan direndahkan,dan kaki dibuka

– Bola dipegang sambil dimasukkan ke bawak kaki semas membuat langkahan besar.

Pergerakan 2

Bukan Lokomotor

– Meringkuk

– Baring sambil badan dan kaki dirapatkan ke dada dan bola dipeluk.

Pergerakan 3

Lokomotor

– Guling balak

-dalam keadaan baring, tangan diangkat sambil memegang bola dan kaki dilunjurkan sambil berpusing di atas tilam.

Pergerakan 4

Lokomotor

– Skip

– Kaki dan lutut kanan diangkat tinggi berselang seli dengan kaki dan lutut kiri.Bola dipegang dan dilambungkan, juga secara selang seli.

Pergerakan 5

Bukan Lokomotor

-lentik belakang

-Dalam keadaan melutut, badan akan dilentikkan ke belakang, kepala akan mendongak ke atas dan kedua-dua tangan akan memegang bola yang dikepit di celah kaki.

Pergerakan 6

Lokomotor

– lompat katak

– duduk dalam keadaan cangkung di atas kerusi lalu menggunakan kaki untuk melonjak badan ke atas dan ke hadapan.Bola dipegang sambil dilambungkan semasa lompatan. Peralatan berat : kerusi

Pergerakan 7

Bukan Lokomotor

– Imbangan sisi(tangan dan kaki)

– badan dimbangkan menggunakan tangan kanan dan kaki kanan.Kaki kiri dirapatkan dengan kaki kanan dan tangan kiri dibuka ke atas sambil memegang bola.

Pergerakan 8

Lokomotor

-Merangkak

-Merangkak ke hadapan sambil mengepit bola menggunakan lutut

Pergerakan 9

Bukan Lokomotor

-imbangan v

-Duduk di lantai sambil mengimbang badan. Kaki dilunjurkan kehadapan dan diangat tinggi bersama badan dan tangan dilunjurkan ke arah kaki. Keadaan badan akan menjadi seperti huruf V. Bola dikepitkan di bahagian hujung kaki

Pergerakan 10

Lokomotor

-chassey

-Membuat pergerakan chassey sambil melambung bola kanan dan kiri secara berselang-seli.

Pergerakan 11

Bukan Lokomotor

-imbangan T

-Berdiri dengan satu kaki sambil satu kaki lagi dibawa kebelakang. Badan juga dibongkokkan ke hadapan selari dengan paras kaki. Satu tangan memegang bola dihala kehadapan dan satu tangan dihala ke sisi untuk mengimbang. Bola dilantunkan ke lantai.

Pergerakan 12

Lokomotor

-ketingting

– Berlari ketingting meggunakan satu kaki ( selang-seli antara kanan dan kiri). Bergerak ke hadapan sambil melantun bola ke lantai.

Pergerakan 13

Bukan Lokomotor

-imbangan bangau

-Berdiri satu kaki sambil satu kaki lagi dibengkokkan dan diletakkan di tepi lutut. Tangan dibuka sambil satu tangan memegang bola dan melantun bola ke lantai

Pergerakan 14

Lokomotor

-menyusur

-Dalam keadaan meniarap seperti askar dan menyusur mengikut susunan skitel sambil memegang bola.

Pergerakan 15

Bukan Lokomotor

-memusing 360

-Berdiri tegak lalu melantun bola ke lantai sambil memusingkan badan 360 darjah dan kembali menangkap semula bola yang dilantun.

Pergerakan 16

Lokomotor

-Lompat guling hadapan

-Berlari ke atas papan anjakan dan melompat sambil memeluk bola dan membuat pusingan guling hadapan di atas tilam.

Pergerakan 17

Bukan Lokomotor

-imbangan dekam

-Membuat imbangan menggunakan kedua-dua tangan. Badan dan kaki dikecilkan dan diangkat ke atas. Bola dikepit menggunakan kaki. Kepala menyentuh lantai untuk membantu imbangan.

Pergerakan 18

Lokomotor

-Lompat satu kaki

-Melompat dengan satu kaki. Selang-seli antara kaki kanan dan kaki kiri. Kaki dibuka luas untuk melompat jauh.

Pergerakan 19

Lokomotor

-Body wave

-Membuat body wave secara berdiri sambil memegang bola dengan satu tangan

Pergerakan 20

Bukan Lokomotor

Berdiri tegak dan terus merebah ke sisi dan jatuh ke lantai sambil memeluk bola.

Bola Sepak

Standard

Bola sepak (association football atau soccer) ialah sukan sepasukan yang paling banyak dimainkan dan ditonton di dunia. Badan pentadbiran dunia bola sepak ialah FIFA, atau Persekutuan Bola Sepak Antarabangsa (B. Inggeris: International Federation of Association Football, B. Perancis: Fédération Internationale de Football Association)

Sejarah

Menurut FIFA, permainan-permainan yang mempunyai ciri-ciri bola sepak telah wujud di negeri China sejak abad ke-3 SM. Berbagai-bagai jenis permainan bola juga telah diperkenalkan pada Zaman Pertengahan Eropah.

Pada abad ke-19, permainan bola di sekolah-sekolah United Kingdom (yang mempunyai cara permainan yang berbeza mengikut sekolah) menjadi lebih popular. Lantaran itu, cara permainannya juga lebih teratur. Undang-undang awal diperkenalkan bagi menyeragamkan cara permainan yang berbeza-beza itu dan memudahkan pemain-pemain. Persatuan Bola Sepak England (The Football Association) telah ditubuhkan pada 1863 oleh beberapa kelab bola sepak. Persatuan ini berjaya menggubal undang-undang formal bola sepak yang pertama di dunia. Undang-undang ini kemudian berkembang menjadi Undang-undang Bola Sepak hari ini.

Kini, urusan Undang-undang Bola Sepak dikendalikan oleh Lembaga Persatuan Bola Sepak Antarabangsa (International Football Association Board). Lembaga ini ditubuhkan pada 1886 dan mempunyai lapan ahli – empat wakil FIFA, empat wakil persatuan bola sepak England, Scotland, Wales dan Ireland Utara. Segala pemindaan Undang-undang Bola Sepak perlu diluluskan oleh Lembaga melalui undian majoriti.

Populariti bola sepak telah meningkat terutamanya pada abad ke-20. Kini, bola sepak menjadi satu industri yang lumayan melalui pendapatan hak siaran televisyen dan penjualan tiket di stadium-stadium. Permainan ini dimainkan pada peringkat professional level di seluruh dunia. Berjuta-juta peminat biasanya pergi ke stadium bola sepak untuk mengikut pasukan pilihan mereka, manakala berbilion-bilion pula melihat perlawanan bola sepak di televisyen. Sebilangan besar pemain juga bermain bola sepak pada peringkat amatur.

Mengikut kajian yang dilakukan oleh Fédération Internationale de Football Association (FIFA), badan pentadbir bola sepak, yang diterbitkan dalam musim bunga 2001, lebih daripada 240 juta orang biasanya bermain bola sepak dalam lebih daripada 200 negara di seluruh pelusuk dunia. Peraturannya yang mudah dan memerlukan peralatan yang minimum tidak syak lagi menolong penyebaran dan tumbesaran dalam popularitinya.

Banyak pihak dalam dunia bola sepak membangkitkan keinginan yang sangat memainkan peranan yang penting dalam kehidupan individu samada peminat, komuniti tempatan, malah negara; oleh itu ia merupakan sukan yang sangat popular di dunia. Oleh kerana itu ia selalunya digelar sebagai Pilihan Kenangan Dunia Lalu.

Sepak Takraw – siri 2

Standard

ALATAN DAN KEPERLUAN

BAGAIMANA SEPAK TAKRAW DIMAINKAN

Sepak takraw dimainkan dengan menyepak atau menanduk bola untuk melepasi jaring dan masuk ke gelanggang lawan. Pemain menggunakan kaki untuk menyepak, merejam atau mengawal bola. Kepala pula digunakan untuk menanduk atau mengawal bola. Anggota badan seperti bahu, dada dan peha juga boleh digunakan dalam permainan ini, kecuali tangan.

Setiap regu yang dibarisi tiga orang pemain dikenali sebagai tekong, iaitu pemain yang berada di tengah-tengah, sementara pemain di kiri kanannya dikenali sebagai apit kiri dan apit kanan. Di peringkat perlawanan, setiap pasukan akan diwakili oleh tiga regu dengan setiap regu dibenarkan membuat satu gantian atau pertukaran pemain sahaja.

Matlamat permainan sepak takraw ini ialah setiap regu akan berusaha mematikan bola di gelanggang lawan sehingga mencapai mata penamat iaitu 21.

Lilitan: 0.4 – 0.43 m

Berat: 160 – 180 gm

 

 

Kedudukan pemain dan cara permainan dijalankan. Kehebatan pemain melakukan rejaman kaki

secara akrobatik.  Lambungan duit syiling untuk memulakan permainan dan membuat pilihan sama ada tempat atau servis mula. Kedudukan pemain apabila sepak servis atau sepak mula dilakukan.

Regu A membuat servis, sementara Regu B menunggu hantaran servis.

Tekong membuat servis dengan apit kanan melontar bola sementara apit

kiri bersedia

Kedudukan pihak lawan yang akan menerima servis